ul Zagłębiowska 25,
41-208 Sosnowiec

Realizacja innowacji pedagogicznej „Klucz do Kodowania” w klasach 1 a i 1 b

W bieżącym roku szkolnym w klasach 1 a i 1 b realizowana będzie innowacja „Klucz do kodowania”, która  jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego oraz opublikowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2019/2020. Inspiracją do stworzenia innowacji był cykliczny udział w programie edukacyjnym „Uczymy dzieci programować”, zdobyte w nim doświadczenia oraz udostępniane uczestnikom materiały dydaktyczne.

Głównym celem wprowadzanej innowacji jest rozwijanie u wychowanków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, czy umiejętność pracy zespołowej w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie i eksperymentowanie.

Uczenie logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej, odpowiedzialnego korzystania z urządzeń mobilnych ważne jest już od najmłodszych lat. Kompetencje cyfrowe kształtować możemy w różnym okresie, w połączeniu z innymi ważnymi dla dziecka tematami, pamiętając o dopasowaniu metod do wieku i możliwości rozwojowych naszych wychowanków. Dzieci z natury są ciekawe świata, chcą doświadczać, eksperymentować, działać. Odpowiedzią na wyżej wymienione potrzeby małego człowieka może być innowacja wprowadzająca edukację w modelu STEAM (Science, Technologies, Engineering, Arts, Mathematics). Idea STEAM to spójne połączenie wiedzy z różnych obszarów: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki. Taki sposób pracy powoduje, że dziecko z biernego odbiorcy staje się twórcą, konstruktorem poszukującym najlepszych rozwiązań. Uczniowie angażując w działaniu wszystkie zmysły zdecydowanie lepiej zapamiętują to, czego się uczą. Efektywność takich zajęć jest wyższa niż zajęć prowadzonych metodami transmisyjnymi, gdzie uczeń jest wyłącznie biernym odbiorcą podawanych mu treści.

Zaproponowane aktywności w ramach innowacji „ Klucz do kodowania” pozytywnie wpłyną na wszechstronny rozwój dziecka, a zdobyte podczas zajęć kompetencje zostaną wykorzystane przez dziecko, niezależnie od tego, czy będzie chciało w dalszej przyszłości poszerzać swoje umiejętności w zakresie programowania, czy nie.

W trakcie realizacji zadań wykorzystane będą następujące narzędzia dydaktyczne:

  • Narzędzia do kodowania offline (mata do kodowania, krążki, kolorowe kubki, kolorowe kartki, klocki, szarfy gimnastyczne);
  • Roboty edukacyjne, puzzle do Ozobota, puzzle AR z rozszerzoną rzeczywistością;
  • Mobilny sprzęt komputerowy z dostępem do Internetu;
  • Tablica multimedialna.

Na stronie internetowej zamieszczana będzie relacja fotograficzna, dokumentująca realizację zadań.

p. Ewa Węgrzyńska
p. Sylwia Nowakowska

klasa 1 a

klasa 1 b