ul Zagłębiowska 25,
41-208 Sosnowiec

W bieżącym roku szkolnym w klasach 1 a i 1 b realizowana będzie innowacja „Klucz do kodowania”, która  jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego oraz opublikowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2019/2020. Inspiracją do stworzenia innowacji był cykliczny udział w programie edukacyjnym „Uczymy dzieci programować”, zdobyte w nim doświadczenia oraz udostępniane uczestnikom materiały dydaktyczne.

Czytaj więcej...

W ramach zajęć Wychowanie do życia w rodzinie uczniowie klas 4-7 zainicjowali szkolną kampanię uczniowską "Razem możemy więcej".

W trakcie jej trwania powstaje kilka krótkich spotów nawiązujących do problemów z jakimi mogą współcześnie spotykać się dzieci m.in. przemoc, hejt, uzależnienie od nowoczesnych technologii oraz do postaw pożądanych przez młodych ludzi.

Czytaj więcej...

W roku szkolnym 2019/2020 nasza szkoła przystąpiła do realizacji programu profilaktyki uniwersalnej pt. „Smak życia czyli debata o dopalaczach”, autorstwa dr Krzysztofa Wojcieszka. Program został przygotowany z inicjatywy Ministerstwa Zdrowia oraz Krajowego Biura ds. Przeciwdziałania Narkomanii i zaproponowany do kompleksowych działań profilaktycznych przez Śląskiego Państwowego Wojewódzkiego Inspektora Sanitarnego oraz Śląskiego Kuratora Oświaty.

Czytaj więcej...

Podkategorie

 

WSTĘP

Metoda projektu stawia przede wszystkim na rozumienie procesów matematycznych, przeprowadzanie poprawnych rozumowań, stawianie i weryfikowanie hipotez, przez co rozwija bardzo ważne umiejętności matematyczne oraz daje okazję do ich swobodnego stosowania. Pozwala uczniom zauważyć, że zdobyta wiedza matematyczna przydaje się nie tylko podczas odpowiedzi przy tablicy, że matematyka to nie tylko wzory, regułki i żmudne obliczenia.

Uczniowie mają szansę przekonać się, że matematyka jest doskonałym narzędziem do rozwiązywania problemów praktycznych. W metodzie projektu uczeń ma możliwość samodzielnego stawiania pytań. W projektach pojawiają się pytania, na które uczeń nie zna odpowiedzi. Są to pytania poszukiwawcze. Stawiając takie pytania i ucząc je zadawać, sprawiamy, że nauczanie staje się autentycznym procesem badawczym.

Zgodnie z podstawą programową szkoła zapewnia bezpieczne warunki oraz przyjazną atmosferę do nauki, uwzględniając indywidualne możliwości i potrzeby edukacyjne ucznia.

Uczniowie muszą mieć szansę:

  • na stosowanie kształconych umiejętności w sytuacjach konkretnych a poszukiwanie odpowiedzi na stawiane pytania powinno pomóc im w organizowaniu własnej nauki i osiąganiu nowych możliwości działania;
  • na doskonalenie myślenia abstrakcyjnego, a w konsekwencji na naukę przeprowadzania rozumowań i poprawnego wnioskowania w sytuacjach nowych, a także dotyczących zagadnień złożonych i nietypowych;
  • na projektowanie rozwiązania: wybór metody rozwiązania, odpowiedni dobór narzędzi, w tym narzędzi komputerowych.

 

Wychodząc naprzeciw tym oczekiwaniom w roku szkolnym 2019/2020 zaplanowano do realizacji zajęcia matematyczne  wedle metody projektu.

W realizacji projektu edukacyjnego wezmą udział dzieci z klas 1-3 naszej szkoły. Mamy nadzieję, że wspólna praca bardziej je zbliży, a klasy będą miały okazję współpracować ze sobą i lepiej się poznać.

Zadania projektowe realizowane będą w ramach zajęć edukacji matematycznej w okresie od grudnia do marca 2020 roku. Na koniec realizacji zadań projektowych odbędzie się spotkanie wszystkich klas uczestniczących w projekcie i jego podsumowanie wraz z prezentacją jego efektów.

 

CELE PROJEKTU

  • popularyzacja matematyki,
  • podniesienie motywacji do nauki tego przedmiotu,
  • rozbudzanie i kształtowanie zainteresowań matematycznych ucznia,
  • rozwijanie uzdolnień ucznia,
  • umożliwienie odniesienia sukcesu w nauce matematyki,
  • kształtowanie umiejętności korzystanie z posiadanej wiedzy w sposób twórczy,
  • rozwijanie pamięci oraz umiejętności myślenia abstrakcyjnego i logicznego rozumowania,
  • rozwijanie wyobraźni przestrzennej,
  • rozwijanie umiejętności wykorzystania technik informatycznych w nauczaniu matematyki,
  • aktywizowanie ucznia, zachęcanie do wykazywania inicjatywy i realizowania własnych pomysłów,
  • kształtowanie pozytywnego nastawienia do podejmowania wysiłku intelektualnego,
  • wdrażanie do systematycznego, celowego działania oraz dobrej organizacji pracy,
  • kształtowanie postaw prospołecznych.

METODY I FORMY REALIZACJI PROJEKTU:

  • słowna
  • oglądowa
  • zadania stawiane do wykonania z zespołem, indywidualnie i z całą grupą

ŚRODKI DYDAKTYCZNE

  • materiały potrzebne do wykonania gier planszowych, prezentacje, filmy, karty pracy, tablica multimedialna, laptop

EWALUACJA PROJEKTU

Ewaluacji będą podlegały poszczególne zadania projektowe. W tym celu nauczyciele i uczniowie wykorzystają następujące narzędzia ewaluacyjne: obserwacje, oceny, rozmowy, pokaz, informacje zwrotne otrzymane od uczniów, nauczycieli, rodziców i Dyrekcji.

Nauczyciele odpowiedzialni za projekt napiszą sprawozdanie po jego realizacji.

Efekty prac uczniów będą na bieżąco prezentowane na szkolnej stronie internetowej, facebook-u szkoły, na dolnym korytarzu - przy salach lekcyjnych i na gazetce projektu w holu głównym.

 

KLASY 1

Projekt zgłoszony jako grant „Mamy w planie wielkie granie” załącznik do naszego projektu: https://projektanciedukacji.pl/projekt?id=9380

GRUDZIEŃ

Bawimy się Tangramami
Świąteczne kodowanie
Origami na bazie koła – świąteczna choinka

STYCZEŃ

Matematyczne sudoku (z użyciem cyfr)

LUTY

Nauka gry w szachy - Uczniowie klasy 4 a będą uczyli grać w szachy swoich młodszych kolegów

Plakat: „Matematyka na co dzień”
Uczniowie w grupach 4/5 osobowych przygotowują plakaty - gdzie wykorzystują umiejętności w życiu codziennym

MARZEC

Mistrz rachunków - Konkurs dla uczniów

KWIECIEŃ

Wiosenny rodziny festiwal origami
Zajęcia dla uczniów i ich rodziców – drużynowe

 

KLASY 2

GRUDZIEŃ

3 godziny lekcyjne (raz w tygodniu) jedna edukacja matematyczna - „Bawimy się matematyką” - zabawy w grupach: gry planszowe, kodowanie, warcaby itp.

STYCZEŃ

Plakat: „Matematyka na co dzień”
Uczniowie w grupach 4/5 osobowych przygotowują plakaty - gdzie wykorzystują umiejętności w życiu codziennym

LUTY

Konkurs dla klas 1-3 - „Gra matematyczna planszowa”
Każda klasa przygotowuje jedną grę planszową matematyczną, załącza instrukcję/ zasady gry. Gotowe gry prezentują. Po omówieniu klasy wymieniają się grami, tak, by każda klasa mogła korzystać z danej gry np. przez tydzień.

MARZEC

Wycieczka klas drugich do stacji meteorologicznej
Po wycieczce uczniowie wykonują w klasach wybrany przyrząd mierniczy np. wiatromierz, deszczomierz.

KWIECIEŃ

Konkurs dla uczniów klas drugich „mistrz rachunku pamięciowego klas drugich - dodawanie i odejmowanie w zakresie 100” - konkurs w formie testu.

 

KLASY 3

GRUDZIEŃ

Raz w tygodniu jedna godzina lekcyjna przeznaczona na konkurs rozwiązywania zadań logicznych w klasie. Wyłonienie uczniów , którzy wezmą udział w rozwiązywaniu zadań logicznych w konkursie międzyklasowym.

STYCZEŃ

Przygotowanie figur geometrycznych według podanych wymiarów , na kolorowym papierze, wycinanie ich- integracja z zajęciami plastycznymi.

LUTY

Tematyczna  mozaika z figur geometrycznych,nadawanie tytułów pracom tytułów zainspirowanych matematyką- praca w parach.

MARZEC

Przygotowanie mapy kraju z wybranymi miastami, obserwacja temperatur na podstawie informacji pogodowych, zaznaczanie ich w kalendarzu przez tydzień. Obliczenia związane z temperaturą – zadania typu gdzie była najwyższa temperatura, gdzie najniższa, jaka była między nimi różnica.

KWIECIEŃ

Plakat: „Matematyka na co dzień”  - Uczniowie w grupach przygotowują plakaty - gdzie wykorzystują umiejętności w życiu codziennym.

Autorzy projektu

Wychowawcy klas 1-3


 

 

Opis pomysłu
Celem projektu jest popularyzowanie nowoczesnych gier planszowych, korytarzowych oraz samego grania jako sposobu na wspólne spędzanie czasu podczas przerw międzylekcyjnych. Uczniowie będą mieli możliwość kształtowania wielu kompetencji z zakresu matematyki, myślenia logicznego i abstrakcyjnego, rozbudzania wyobraźni, spostrzegawczości, umiejętności planowania i strategicznego myślenia oraz stosowania się do zasad. Poza tym aktywności te zapewnią uczniom dobrą zabawę, wzmocnią poczucie wartości, nauczą cierpliwości i umiejętności rywalizacji na kulturalnym poziomie, umożliwią odreagowanie szkolnych stresów, pozwolą wczuć się w nieznane dotąd role, zbudują pozytywne relacje z kolegami.

Plan działania
ETAP 1 :
Wyłonienie z grupy projektowej zespołów zadaniowych, odpowiedzialnych za poszczególne etapy realizacji projektu-styczeń 2020 r.
ETAP 2:
Zakup stoliczków i samoprzylepnych plansz do gier-styczeń/luty 2020 r.
ETAP 3:
Zakup materiałów do stworzenia gier korytarzowych wielkoformatowych-styczeń/luty 2020 r.
ETAP 4:
Wykorzystywanie gier na przerwach międzylekcyjnych-całe II półrocze
ETAP 5:
Turniej klas 1-3-marzec 2020 r.
ETAP 6:
Turniej klas 4-8-przygotowany przez ich młodszych kolegów-autorów projektu kwiecień 2010 r.
ETAP 7:
Rodzinny Turniej Gier Korytarzowych z okazji Dnia Dziecka-czerwiec 2020 r.
ETAP 8:
Przygotowanie podsumowania projektu
W zakładce PROJEKTY na stronie internetowej szkoły oraz na szkolnym profilu facebookowym publikowane będą na bieżąco relacje fotograficzne,informacje na temat realizacji projektu oraz materiały opracowywane przez uczniów.

Miejsce i czas realizacji:
Wszystkie działania odbywać się będą na terenie Szkoły Podstawowej nr 29 w Sosnowcu.

Terminy realizacji:
Zakup stoliczków i samoprzylepnych plansz do gier - styczeń/luty 2020 r.
Zakup materiałów do stworzenia gier korytarzowych wielkoformatowych-styczeń/luty 2020 r.
Wykorzystywanie gier na przerwach międzylekcyjnych-całe II półrocze
Turniej klas 1-3 - marzec 2020 r.
Turniej klas 4-8 - kwiecień 2010 r.
Rodzinny Turniej Gier Korytarzowych z okazji Dnia Dziecka-czerwiec 2020 r.

Korzyści dla uczniów:
Uczestnicy grupy projektowej będą odpowiedzialni za wybór plansz do gier, które będą wykonane z folii samoprzylepnej na stoliczki oraz przygotowanie projektów gier korytarzowych wielkoformatowych.

Czego się nauczą?
Sfera motywacyjna -uczeń bawiąc się ,ćwiczy swoje umiejętności matematyczne. chcąc wygrać wykonuje największy wysiłek.
Sfera dydaktyczna-gry pozwolą uwierzyć w swoje możliwości nawet słabszym uczniom, nauka matematyki stanie się ciekawsza.
Sfera poznawcza-gry ułatwią poznanie i rozumienie pewnych pojęć. Dążenie do wygranej rozwinie motywację i logiczne myślenie.
Sfera wychowawcza gry nauczą opanowania i cierpliwości, będą kształtowały postawę koleżeńską , potrzebę podporządkowania się pewnym regułom,przestrzegania dyscypliny.

Wykorzystanie grantu:
Większość pieniędzy z grantu zostanie przeznaczona na zakup stoliczków oraz wykonanie na nie plansz do gier z folii samoprzylepnych. Ponadto zakupione zostaną materiały do przygotowania gier korytarzowych wielkoformatowych. Pozostała cześć (ok. 150-200 zł) pozwoli na zakup nagród i dyplomów dla zwycięzców turniejów.

Elementy unikatowe:
Nasz pomysł na projekt nie jest jednorazowym pomysłem.Przygotowana przez nas strefa gier matematycznych na korytarzu szkolnym będzie służyła w kolejnych latach. Udział uczniów w projekcie czyli wspólna nauka matematyki poprzez zabawę sprawi,że uczniowie inaczej spojrzą na ten przedmiot i podejdą do jego nauki z wielką radością. Ponadto udział rodziców w projekcie pozytywnie wpłynie na motywowanie ich dzieci do nauki matematyki.

P. Ewa Węgrzyńska